Нужна ли тройная буферизация в играх. Что такое буферизация

Недостатки двойной буферизации [ править

Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.

Видео

Режим сглаживания

определяет уровни, степень и способ сглаживания поверхностей в 3D приложениях:

  • Избавляет от лесенок (углов) на экранах у различных моделей;
  • У драйвера (не в приложении) обычно имеет три глобальных значения: использовать настройки приложения, улучшить их, или переопределить;
  • При переопределении и улучшении позволяет выбрать степень сглаживания (2X, 4X, 8X и тд и тп, в частности значения вроде 2xEQ и тп) от которого напрямую зависит качество и производительность (сильнее сглаживание -> требует больше ресурсов ->
  • В самих приложениях (не драйвере) часто (с некоторых пор) можно выбрать способ (тип, вариант, метод, называйте как хотите), — SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA и тп;
  • Разница в степенях и способах быстро и легко находится в поисковиках (лучше сразу в поиске по картинкам) или определяется Вами же на глаз в том или ином приложении.

Тройная буферизация — что это такое?

В компьютерной графике данный вид обсуждаемого процесса представляет собой разновидность двойной буферизации. Разница лишь в методе вывода изображений. Тройная позволяет избежать или уменьшить число артефактов. Также различия между двойной и тройной буферизацией наблюдаются и в скорости вывода изображения.

Методом тройной буферизации также является синхронизация с частотой обновления экрана. Третий буфер здесь используется как метод предоставления свободного пространства для запросов на изменение в общем объёме выводимой графики. Он действует как своего рода хранилище. Метод тройной буферизации требует больше ресурсов, но обеспечивает согласованную частоту кадров.

Три буфера — это не предельное количество. Однако необходимости в 4 и более местах для временного хранения закачиваемых файлов нет, активно работать всегда будут только 3 из них. Поэтому оптимальный вариант – тройная буферизация.

Четырехкратная буферизация

Термин четырехкратная буферизация означает использование двойной буферизации для каждого изображения для левого и правого глаза в стереоскопических реализациях, таким образом, всего четыре буфера (если бы использовалась тройная буферизация, то было бы шесть буферов). Команда на перестановку или копирование буфера обычно применяется к обеим парам одновременно, поэтому один глаз никогда не видит более старое изображение, чем другой.

Четырехъядерная буферизация требует специальной поддержки в драйверах видеокарты, которая отключена для большинства потребительских карт. AMD Radeon HD 6000 Series и более новые его поддерживают [1] .

Стандарты 3D, такие как OpenGL и Direct3D, поддерживают четырехкратную буферизацию.

Тройная буферизация и WorldOfTanks

Информация была актуальна на 2014 год для WoT 9.0.

Перед внесением правок рекомендуется создать точку восстановления!

Данная информация не претендует на полезную, однако, в некоторых глюках/лагах возможно станет полезной.

Для лучшей производительности в WorldOfTanks также необходимо задать параметру triplebuffering значение false (то есть отключить). Особенно это касается не очень производительных ПК.

За буферизацию отвечает параметр tripleBuffering в конфигурационном файле:

  1. При включенной вертикальной синхронизации — тройную буферизацию необходимо включить. Задать в tripleBuffering = true.
  2. При отключенной — выключить. tripleBuffering = false.

USER_NAME — имя вашей учетной записи.

  • Находим файл preferences.xml.
  • Открываем в блокноте, лучше в редакторе Notepad++.
  • Находим параметр tripleBuffering (секция).
  • Изменяем значение, пример:
  • Сохраняем изменения.
  • Недостатки двойной буферизации

    Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.

    Теги

    Adblock
    detector